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quarta-feira, 2 de março de 2011

[games] Minecraft e o empreendedorismo pessoal no setor dos games

Em uma época onde o setor dos games movimenta bilhões de dólares em desenvolvimento e divulgação e deixa Hollywood comendo poeira, o sueco Markus Persson ("Notch") nos mostra como é possível ficar milionário instantaneamente ao oferecer uma experiência que, apesar de amadora quando comparada aos grandes títulos, se destaca por sua criatividade e por oferecer uma jogabilidade distinta daquilo ofertado pelas grandes produtoras e a que os jogadores estão habituados.



Minecraft, lançado em 2009 com orçamento minúsculo, é um jogo independente para PC de jogabilidade pueril. Desavergonhadamente pixelado, ele oferece uma série de blocos de diferentes materiais que podem ser reconfigurados para o jogador construir desde uma escada até o Taj Mahal. Contruir um abrigo é necessário, pois de noite o ambiente é frequentado por criaturas agressivas dispostas a atacar e matar o jogador . Em sua versão beta o jogo também pode ser multiplayer. Ok, o que há de diferente nisso? Pequenos mas essenciais detalhes.

O jogo simplesmente não apresenta objetivos ou história, não há nada para ser desbloqueado, tampouco final ou "chefão". Ninguém dita o que deve ser feito e os objetivos são do tamanho da vontade e criatividade do jogador. O ambiente não é elaborado e limitado por programadores, e sim criado por um algoritmo que forja a natureza variada e a raridade dos blocos conforme o jogador se locomove. Além da sensação de falta de diretriz, outro ponto importante na jogabilidade é o salvamento automático. Não existe a possibilidade do jogador dar load no último save quando faz uma burrada e destroi sua construção ou é ferido. Como na vida real, há a sensação de perigo constante e a certeza da perpetuação de cada ação no destinodo jogador.

A graça do jogo está em fazer construções monumentais e exibir seus méritos nas redes sociais - ou boicotar a construção alheia. Só no Youtube são mais de 700 mil vídeos relacionados ao jogo. De Petronas Tower a um Pikachu gigante, as obras podem ser feitas em conjunto no multiplayer (nada de sala do jogo, funciona na troca de IP em fóruns). Outro ponto divertido é a construção de obras engraçadas, que dialogam com o universo do jogador e evidencia a infinita criatividade de alguns. É comum encontrar Marios ou Pedobears gigantes pelo mapa.

Pessoalmente, enxergo que a força do jogo está em sua estrutura que torna o jogador ativo, não reativo. Em um jogo single player de guerra por exemplo, o usuário avança reagindo ao ambiente, passando por todas as experiências planejadas pela equipe de programação, enquanto em Minecraft o jogo simplesmente não acontece sem a constante posição ativa do usuário. Isso somado a liberdade de ação e ao medo do erro, permite uma imersão muito profunda. Tal situação dialoga intensamente com o perfil dos internautas atuais.


Sem nenhum apelo violento ou sensual e sem gastar com divulgação, ganhando notoriedade no simples boca-a-boca, a versão Beta já vendeu mais de um milhão de unidades ao custo de 14,95 euros e está sendo adaptada para iPad, iPhone e Android (além de muito plagiada, claro). Persson nos mostra como o setor dos games ainda está muito aberto ao experimentalismo, como os jogadores também estão, e como é possível, mesmo dentro de um universo bilionário recheado de corporações, se destacar com uma boa ideia.

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