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sábado, 2 de abril de 2011

[sftw] Web 2.0 Comunicadores Instantâneos




Publicado por:

Felipe Assato
Francieli Moraes
Ingrid Halpern
Lilian Teramoto
Ligia Moro
Victor Camargo

[sftw] Web 2.0 Comunicadores Instantâneos

Para quem achou que a comunicação instantânea via internet se baseava somente no MSN, GTalk e no Messenger do Yahoo! (principais players da categoria), estava muito enganado. O segmento de comunicadores virtuais vai muito além, e como tudo na rede, se inova a cada segundo. Com eles é possível interagir de diferentes maneiras, fazer amigos, namorar, conversar com os colegas de trabalho, manter contato por vídeo, por voz, compartilhar arquivos e etc.

Cada um possui a sua peculiaridade. No caso do Voxli, por exemplo, o usuário interage com seus contatos por voz, não precisa instalar nada além de um plugin, não é exigido cadastro, pode interagir com até duzentas pessoas ao mesmo tempo e, além de falar, teclar com todos da lista.


Por outro lado, o aplicativo não permite contato por vídeo e não funciona no sistema operacional Linux.

Semelhante ao Voxli, o famoso Skype, sinônimo de ligação gratuita via internet, o qual possui chamadas em áudio com ótima qualidade de som e videoconferência.

Funciona gratuitamente para chamar ou receber ligações para outro usuário do Skype. Por outro lado, para celular ou telefone fixo, é possível efetuar ligações pagando tarifas reduzidas, que em muitos casos podem chegar a R$ 0,01.

A sua interface não é tão amigável quando a do Windows Live Messenger, o que faz o Skype perder seu lugar para muitos usuários.

Já o comunicador bem conhecido Meebo, oferece todos aplicativos em um só lugar. Com a Web 2.0, ele permite que o usuário acesse o MSN, o AIM, o GTalk e o Yahoo! Messenger pelo browser. Além dessa opção variada o Moeebo é mais utilizado em locais como universidades, escolas e trabalho, em que o MSN ou outro aplicativo fora bloqueado. Para os Bloggers, ou mesmo donos de sites, o Meebo oferece o MeeboMe que tem o objetivo de possibilitar um chat entre as pessoas que entrarem no seu blog.

Porém, o Meebo não possui uma grande diferença do outros, não é possível colocar foto no perfil e nem enviar emoctions na conversa, e possui muitas reclamações de que as mensagens chegam falhas, ou muitas vezes não chegam.

Outro comunicador virtual interessante é o Hipchat, o qual permite a troca de mensagens instantâneas e privadas dentro de empresas. Oferece conversas via áudio, vídeo e acesso de visitantes. É de fácil uso e não requer que o usuário tenha um endereço de e-mail da empresa. Como mostra o vídeo a seguir:

http://www.youtube.com/watch?v=u6Qs73Torio

Contudo, o aplicativo requer que o usuário baixe um aplicativo offline que roda somente em Adobe AIR.

Uma plataforma semelhante a essa, é o aplicativo Campfire, o qual consiste em uma ferramenta web de chat em grupo para empresas, que permite ao usuário configurar salas de chat protegidas por senha. É muito utilizado em reuniões corporativas remotas, com a oportunidade de se compartilhar arquivos.



Por outro lado, como qualquer chat, as conversas não são privadas, além de o aplicativo ser gratuito para somente até quatro usuários simultâneos. Outra desvantagem é o fato do Campfire rodar somente em Firefox 1 ou superior e Internet Explorer 6 ou superior.

Por fim, outro exemplo do segmento é o pioneiro, o comunicador instantâneo ICQ. Desde 1997 até os dias de hoje, o aplicativo vem se atualizando, e a última versão lançada foi a ICQ 7.4. Agora, também é uma rede social.

Essa inovação transformou o programa em um mensageiro mais completo e útil. O único problema do programa são as extensões que ele adiciona em seu navegador, as quais são desnecessárias.

Tags: Comunicadores ; Redes Sociais ; WebChat


Grupo: Felipe Assato, Francieli Moraes, Ingrid Spritzer, Ligia Moro, Lilian Teramoto, Victor Camargo

[hdw] Da Série: Você não sabe, mas é Crowdsourcing


A maioria dos cases já vistos até hoje sobre crowdsoucing é explicita, ou seja, o participante da ação entende os objetivos da mesma ou até mesmo recebe por participar. São casos como wikipedia, Ruffles, ou plataforma de divulgação de imagens.

Mas em exemplos mais simples e um tanto quanto disfarçados podem contribuir de maneira bem inteligente para a empresa. A Google, por exemplo, criou o novo Google Image Labeler, um mecanismo divertido, mas que também tem uma funcionalidade interessante para a empresa.

Como funciona? Ao entrar no site, você inicia a sessão do game e é emparelhado com outro participante de qualquer lugar no mundo. Quando o jogo se inicia, uma imagem é mostrada na tela e os dois participantes iniciam a lançar propostas que possam servir de etiqueta para a imagem. Quando ambos apontam a mesma descrição, a imagem se altera e os dois ganham pontos. Ao final dos dois minutos, você confere as imagens etiquetadas e seus pontos.


Bom, você não ganha muito com isso, mas o game auxilia o Google a melhor a eficiência do Search do Google Images.

[redes] 1º de Abril!


O famoso Dia da Mentira – 1º de Abril – foi ontem e as principais redes sociais aproveitaram para fazer algumas brincadeirinhas.

O Youtube, por exemplo divulgou uma lista de vídeos virais de 1911:

O Orkut criou o Earkut, uma espécie de brinco auricular que avisa o usuário quando alguém está visitando a sua página no Orkut, aproveitando aquela superstição de que quando estão falando de você sua orelha fica quente. Conectado através de um dispositivo Wi-Fi no aparelho, é disparado um sinal para o componente interno de cerâmica, desenvolvido pelo Google, que gera calor e aquece o Earkut. Quanto mais acessos, mais a sua orelha esquenta! Se quiser saber mais sobre o gadget, acesse a comunidade no Orkut.


Já no LinkedIn, o usuário que clicou na opção “pessoas que talvez você conheça”, encontrou sugestões de contatos como Sherlock Holmes, Albert Einstein, Ernest Hemingway, ou seja, um networking poderoso!

sexta-feira, 1 de abril de 2011

[GAMES] O MUNDO DOS GAMES


O segmento de games online se refere a jogos eletrônicos que estão disponíveis na internet tanto em sites como em redes sociais para que os internautas interajam com as diversões eletrônicas. A maioria das empresas brasileiras que desenvolvem games ainda são consideradas de pequeno porte, principalmente, por conta da alta tributação e na hora de contratar os profissionais. Já no âmbito internacional, o segmento de games online vem sendo cada vez mais analisados por empresas grandes que desejam se iniciar no mercado, já que games que gozam de popularidade podem atrair inúmeras pessoas para uma comunidade.
Dentre os principais players do segmento temos:

Zynga
Os games da empresa Zynga tem uma imensa popularidade no mundo inteiro: 225 milhões de pessoas por mês jogam seus jogos em sites como Facebook e Yahoo. Com o tamanho sucesso de seus jogos, a Zynga obteve uma avaliação mais alta que sua concorrente Electronic Arts, uma das maios criadoras de games do mundo.
Esta mais do que visível que os jogos online estão tomando conta da industria. Sendo a responsável por criar seis dos dez jogos mais populares do Facebook, a empresa gerencia operações de baixo custo e seu número de usuários esta na casa dos milhões.

PopCap Games
A Popcap Games foi fundada em 2000 por John Vechey, Brian Fiete e Jason Kapalka. Junto com o boom da internet os fundadores resolveram criar jogos bonitos, simples e acessíveis para a internet. A idéia é fazer jogos pra todos os tipo de pessoas. O primeiro jogo lançado pela empresa – o Bejeweled - foi um sucesso disparado.
Em seguida, a empresa decidiu criar as versões Deluxe dos seus jogos, ou seja, games para serem baixados e jogados em qualquer lugar pelo usuário, sem a necessidade de uma conexão com a internet. Foi um passo ousado, mas o resultado rapidamente se mostrou positivo, com ótimas criticas.
Em 2002 a empresa mostrou mais uma vez que veio para ficar: seus criadores resolveram sair de suas casas e contratar profissionais muito bem qualificados.
Hoje em dia a empresa tem mais de 300 funcionários muito bem qualificados e alcançou o status de uma marca respeitada e conhecida. A PopCap Games, além de se adaptar com facilidade a novas tendências - como o iPad, iPhone, smartphones e até jogos para aviões – trabalha na criação de jogos considerados user-friendly. Ainda assim, não possui muitos investidores o que dificulta seu trabalho e desenvolvimento de jogos.

EA Games
A Eletronics Arts foi fundada em 1982 por Trip Hawkins. Na época ela foi pioneira em criar jogos para computadores residenciais e também por valorizar o trabalho dos designer e programadores, logo seus games visam gráficos muito bons.
Em 1990, ela começou a adaptar seus jogos para novas plataformas de consoles. Depois disso seus grandes movimentos se resumiam em comprar outros desenvolvedores do setor. Em 2000 ela já era considerada uma das maiores do mundo. Em 2008 , a EA divulgou um faturamento e US$ 4.02 bilhões.
Ainda assim, jogos online não é a especialidade da EA Games, principalmente por ter dado tanto espaço para empresas pequenas e faltarem profissionais experientes na área.

A Bit Lucky
A Bit Lucky foi fundada recentemente. Ela é tão nova que ainda estão em processo de contratação. Ela entrou nos holofotes ultimamente, por causa de seu famoso jogo “Lucky Train”voltado para o Facebook. Outra coisa que alavancou seu crescimento foi o investimento de 5 Milhoes de dólares por parte da empresa japonesa NEXON.
Apesar de muito recente e de ainda ter muito a aprender sobre o mercado, “a Bit Lucky possui um bom domínio da área voltada para jogos em plataformas de redes sociais.

Booyah!
A Booyah! foi fundada em 2008 com o objetivo de explorar o setor crescente de Real-Word-Gaming. Este setor é basicamente suportado pela tecnologia GPS integrada nos smartphones somada as redes sociais. Seu jogo, considerado um hit, se chama "MyTown" com mais de 4 milhões de jogadores. Além disso, seu jogo “Nightclub City” é um dos jogos mais bem classificados no Facebook. A empresa conta com uma estrutura organizacional bem definida, apoiada em conselheiros especializados no setor de gaming. Ainda assim, é uma empresa relativamente pequena se comparada aos grandes players do setor.

Dentre os jogos online, temos alguns exemplos que se sobressaem e que vem sendo mais jogados do que outros. Sua popularidade depende do gosto do internauta e, portanto, é de suma importância que sejam auto-explicativos e de fácil acesso. Quanto mais complicado é um jogo, menor a paciência que o publico terá para joga-lo. Vamos ver alguns dos principais exemplos do mercado de Games:

FarmVille
O Farmville é um aplicativo da rede social Facebook que já pode ser considerado o maior game da historia, com mais de 35 milhões de jogadores. Em sua essência, Farmville é um jogo onde cada um se torna fazendeiro e cuida de sua fazenda, trabalhando e plantando para aumentar seus pontos e seu dinheiro e melhorar seus status no jogo. Como nao poderia deixar de ser, já que Farmville esta inserido dentro de uma rede social, todas as atividades que o jogador realiza podem ser compartilhadas na sua pagina pessoal do Facebook. É realizado também um ranking entre seus “vizinhos” – pessoas que fazem parte da rede social de cada um.

Mind 360
O jogo Mind 360 reúne games que trabalham com as nossas funções cerebrais, como a memória, raciocínio lógico, atenção, percepção visual e jogos de desenvolvimento de habilidades que facilitam na hora de executar as ações (na hora de solucionar problemas, por exemplo) com eficiência.

Grepolis
Grepolis é um jogo de construção na Grécia Antiga. O jogador pode construir grandes cidades, criar alianças poderosas e até mesmo utilizar o poder dos deuses para conquistar o mundo. A cada jogador é permitido uma única conta por mundo, sendo permitido que um jogador tenha mais que uma conta desde que em mundos diferentes. É permitido também que uma conta jogue em mais que um mundo.

Mafia Wars
O jogo Mafia Wars é um game online que, para ser jogado, necessita de mais de um jogador. Criado pela Zynga – muito conhecida por seus games no Facebook – o jogo pode ser encontrado como um aplicativo em sites de redes sociais como o próprio Facebook, além do Myspace, Tagged, Sônico e Yahoo!. Apenas no Facebook, o Mafia Wars registrou 25,9 milhões de contas (outubro de 2009).
O jogo gira entorno da principal líder da máfia de Nova Iorque que morreu e depois disso várias gangues começaram a luta pelo poder. A partir disso, o jogador buscará por juntar aliados fiéis para restabelecer a harmonia que unia os diversos chefes do crime da cidade. O objetivo é promover um escambo entre familiares, trocando armas, cartas chantagistas, roupas, cigarros, animais e até celulares confidenciais.

Café World
A criação mais nova feita pela Zynga para o Facebook foi o Café World, onde cozinhar é tudo. Conforme o gerente e chefe de seu próprio café, você tem que ter certeza de que tem comida suficiente para alimentar seus clientes famintos, é preciso saber reservar o seu espaço de se seu fogão para aqueles alimentos que demoram mais para cozinhar, além de certificar que o local esteja sempre limpo. Com um tempo de preparação dos pratos que variam de 5 minutos a dois dias, é extremamente importante saber gerir o seu tempo para garantir que os clientes descubram novos pratos, para que a avaliação do restaurante fique mais alta.

CityVille
Em vez de construir uma fazenda, os jogadores vão se tornar prefeitos de uma cidade para assim construí-las das cinzas, que nem no jogo Sim City.
"Em vez de colher frutas você estará construindo o seu bairro, em vez de limpar a fazenda do seu amigo, você vai trabalhar em sua franquia", disse Sean Kelly, gerente geral do jogo, à AFP.
O jogo funciona assim: você é um urbanista que deve construir estradas, casas, postos policiais, escolas, empresas, e até mesmo fazendas para fazer sua cidade crescer e ser capaz de fornecer o que for preciso para os moradores. Se você deixar de fornecer para seus vizinhos, sua cidade irá sofrer de alguma forma.
O grande negocio é a interação social. Os jogadores do CityVille podem criar sua própria franquia de restaurante e expandi-las para as cidades que os seus amigos construíram. No entanto, o verdadeiro plano de ganhar dinheiro da Zynga vem de negócios que desejam implantar franquias na sua cidade.






Arnon Ariza, Daniele Trad, Lais Ferreira, Michelle Lorentz e Victoria Duisberg

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[tablets]

O foco no mercado dos tabletes, apesar de todos os ultimos lançamentos, continuam voltados para o Ipad.

Atualmente então, mais do que nunca; O motivo disso é uma das principais novidades que acaba de chegar ao país nesse segmento: são os jornais e revistas eletrônicos; Eles são exatamente iguais aos originais, mas com bônus da interatividade, preço e praticidade. Praticidade porque não precisa de transporte e impressão, o que acaba barateando o serviço.

O quesito interatividade é o mais inovador; Agora os leitores que quiserem se aprofundar em um tema podem clicar em hiperlinks direcionado a sites especializados ou do produto que ele queira conhecer, e até mesmo no vídeo de alguma coisa que aconteceu. Da a impressão que estamos em algum filme do Harry Potter, lendo aqueles jornais mágicos com imagens que se mechem.

Você proprietário de um Ipad já pode encontrar algumas publicações digitais no mercado como: Autoesporte, revista automotiva da editora Globo que acaba de lançar sua versão para usuários do dispositivo, e o Estado de São Paulo com a primeira versão brasileira de um jornal feita especificamente para o Ipad.

quinta-feira, 31 de março de 2011

[itv] aumento da sua relevância

A web TV’s vem crescendo bastante nos últimos anos. Essa tecnologia é nova, mas já ganhou um espaço significativo dentro das atuais mídias existentes, desbancando muitas expectativas de que não iria dar resultados.

Alguns apostaram desde o início desta nova mídia, iniciando algumas empresas como, por exemplo, a All TV, que foi a primeira TV a ter seu conteúdo todo transmitida via web. Após algum tempo, outros perceberam o potencial que existe e começaram a investir também. Com isso, alguns portais como o Terra e o UOL que criaram suas próprias TV’s de web, assim como também alguns jornais como o Estadão, o qual criou sua própria TV web para divulgar novidades, entrevistando convidados e passando opiniões sobre notícias e fatos.

Inclusive, alguns canais da TV convencional também começaram a dar uma maior relevância para este novo meio e começam a colocar algum esforço para entrar nesta fatia do mercado. Porém, muitos deles ainda estão sub-utilizando esta ferramenta e utilizam muito mais para publicar vídeos de programas que foram exibidos na TV convencional do que para produzir novos conteúdos que acrescentem mais à essa nova mídia.

Como resultado disto tudo, este meio já possui uma audiência relevante frente às outras mídias e promete crescer muito mais com algumas novas tecnologias e ferramentas que estão crescendo. Inclusive, algumas pessoas do meio afirmam que a web TV vem “roubando” audiência das mídias tradicionais, inclusive da TV convencional, na qual mostram dados do IBOPE onde as novelas que antes alcançavam 60 pontos de audiência, atualmente alcançam no máximo 40 pontos.

[games] Gameficação - Saindo da vida para entrar no jogo

 Toylet é a nova aposta da Sega, criadora do fenômeno Sonic, no mercado japonês. Seu nome é um trocadilho em inglês com as palavras brinquedo e toalete, de onde já é possível deduzir sua funcionalidade. Tratam-se de games inseridos em banheiros masculinos, mais precisamente nos mictórios. Instalados em banheiros de bares e estações do metrô em Tóquio, os quatro jogos disponíveis interagem com o usuário a partir da medição do volume de urina além da força e precisão do jato. O sensor é conectado numa tela de LCD onde o cidadão pode conferir seu resultado, comparar desempenho e receber alguns "prêmios", como levantar a saia de uma garota virtual (estilo anime). O interesse do estabelecimento em instalar os jogos? A tela exibe anúncios publicitários que certamente receberão atenção redobrada dos usuários. Os resultados iniciais já indicam um sucesso para a empresa japonesa.

Toylet - Sega

O exemplo é icônico na análise de um fenômeno que começa a ser discutido em âmbito acadêmico: a gameficação da vida. Trata-se da transformação de tarefas (das mais comuns às mais complexas) em jogos. Em sua obra Reality is Broken, Jane McGonigal defende que precisamos compreender urgentemente o fato de pessoas, de todas as idades e por todo o globo, estarem escolhendo gastar seu tempo em universos gameficados. "A realidade, comparada com os games, está quebrada. Nós precisamos começar a fazer games para consertá-la (...) Na sociedade atual, computadores e videogames estão suprindo necessidades do ser humano que o mundo real atualmente é incapaz de satisfazer". Portanto, ele defende a tese de que se  a humanidade está saindo da vida para entrar no jogo, a única forma de impedir o esvaziamento do real em favor de universos virtuais é desenharmos a realidade pelas mesmas regras que articulam os games.


Os partidários do processo afirmam que deve-se criar uma ponte entre os gamers que gastam bilhões de dólares com a indústria do entretenimento com a nova modalidade dos jogos reais. Jogos para combater depressão, obesidade, ansiedade e déficit de atenção. Jogos para tornar as tarefas domésticas mais lúdicas e games no auxílio pedagógico dos colégios e universidades. É natural que o processo seja condenado por pensadores da contemporaneidade, que variam o tom da crítica. Os que consideram o processo legítimo mas condenam os excessos defendem que a gameficação de todos os aspectos da vida é um exagero, que nem tudo é uma piada a ser levada na brincadeira. A memória histórica e existencial não pode ser esvaziada dessa forma.



Dentre os apocalípticos, há os que analisam o caso olhando para as novas tecnologias e os que tratam a questão por uma perspectiva histórica. Mark Bauerlain em The Dumbest Generation aponta como a era digital imbecilizou a juventude americana, superficializando suas vidas. Essa geração que, apesar de obter os melhores resultados em testes de cognição (por fatores diversos como alimentação etc), não tem o hábito de ler praticamente nada e gasta quantidades assustadoras de horas vasculhando a vida alheia, ou expondo sua própria, em redes sociais. Uma geração para qual até a Guerra do Vietnã tem contornos pré-históricos, com consequente esvaziamento da lembrança (e importância) dos fatos históricos.

Por uma perspectiva histórica, a análise é que num mundo marcado pela velocidade e pelo poder da imagem, o ato de pensar é um empecilho que atrapalha a percepção deste. O lúdico eclipsa a culpa e tudo vira uma brincadeira, logo, por uma ótica pedagógica, não seria sensato gameficar a sala de aula. Uma aula sobre o holocausto não tem que ser divertida, tem que ser esclarecedora em aspectos morais. Se tudo for deixado na mão dos gamers, a memória do sofrimento judeu será convertida num divertido jogo de tribunal, onde metade dos alunos defenderão o horror nazista para ganhar o debate.

Como as empresas de games (ou as que utilizam o game como artifício de comunicação) reagirão diante desse novo cenário? A Sega já deu o tiro de largada, e seja o que Deus quizer...

quarta-feira, 30 de março de 2011

[redes] Touch the Rainbow


A Skittles acaba de lançar uma campanha de 5 vídeos "interativos" no Youtube. Os vídeos convidam o espectador a colocar seu dedo indicador no ponto específico na tela, tornando-o parte da ação.

é interessante observar que mesmo sendo relativamente "uma perda de tempo" já que a ação acontece com o seu dedo lá ou não, alguns vídeos ainda conseguem ser muito engraçados! como esse:
http://www.youtube.com/watch?v=eDlaJlb1ezg

É uma campanha inovadora, pois atribui um caráter analógico a uma ferramenta digital.

http://www.midiassociais.net

[tablets] Smart Cover

As repercussões sobre o lançamento do iPad 2 não param... Considerando as novidades mais surpreendentes da nova versão do iPad, uma se destaca muito mais do que as outras: sua capa protetora. Simples, útil e de design inovador, a Smart Cover é magnética e adere completamente à superfície do tablet sem deixar nenhuma área desprotegida. Além disso, o iPad acende e liga automaticamente quando descoberto e fica em modo stand-by quando coberto - sem exigir que o usuário aperte nenhum botão.

As imagens acima (tecnologia.ig.com.br) mostram a Smart Cover em ação. Assim como a capa do iPad, ela também pode ser moldada para se adaptar à posição de utilização do usuário e oferece diferentes ângulos de uso. Contudo, ela não acompanha o iPad e é vendida separadamente como um acessório por $39 em cores como azul, laranja e rosa. Já os cinco modelos de Smart Cover em couro são vendidos por $69. Com tanta criatividade e inovação por parte da Apple, não surpreende que seus simpatizantes façam o mesmo...

(macrumors.com)

[redes] Facebook vale mais que o orçamento de SP para 2011

De acordo com o jornal Folha Online e seu colunista Alec Duarte, a publicidade é a "galinha dos ovos de ouro" do Facebook.



A grande sacada dos publicitários na última década foi, ao invés de direcionar seus esforços para uma comunicação de massa, eles estão se concentrando no indivíduo. A comunicação e as ações estão ficando cada vez mais pessoais; as empresas estão dando mais valor a manutenção da fidelidade, e não à conquista de novos consumidores.



Pois é ai que entra o Facebook. Com um espaço generoso reservado para a publicidade, as empresas conseguem falar diretamente com seus consumidores e melhor ainda, conseguem estimulá-los a interagirem com a marca, o que hoje em dia é vital para a longevidade da marca e de sua (boa) reputação.



Com as empresas querendo interagir com seus consumidores e o Facebook oferecendo esse espaço não é de se surpreender que o site de relacionamentos esteja valendo aproximadamente R$ 83 bi, de acordo com o colunista da Folha, Alec Duarte. O orçamento inteiro da cidade de São Paulo está em torno de R$ 35 bi.



FONTE: Folha

segunda-feira, 28 de março de 2011

Ecologia nos games

[games]

Ecologia nos games

Seguindo as tendências da Ubisoft, a EA Sports, uma das maiores criadoras de games para PC, Playstation e Xbox, iniciará uma ideologia ecológica, visando uma melhor imagem no mercado e com seus clientes.

A primeira ação da empresa seguindo a linha de responsável ambientalmente será deixar de entregar junto aos seus jogos um manual de instruções impresso, passando a incluir todas as informações que antes eram impressas em papel, para os menus de tutorial do próprio jogo.

O primero jogo seguindo a nova idéia da empresa foi lançado dia 1 de março com o o jogo de boxe "FIght Night Champion". A decisão de acabar com os manuais em papel segue a nova ideologia da empresa que consiste em criar jogos mais amigáveis ambientalmente. Alguns colecionadores pareceram não gostar na mudança, mas em sua maioria os jogadores sequer liam os manuais. Dessa forma, a empresa só tem a ganhar, economizando em impressões e adentrando o grupo de empresas preocupados com o meio ambiente.

[redes] “Depressão do Facebook”

Hoje, os jovens, que dedicam cada vez mais do seu tempo em rede sociais e conversas virtuais, podem ser vítimas de problemas que afetam o psicológico. Uma possível doença chamada “depressão do Facebook” afeta cada vez mais jovens, e seu agravamento depende da intensidade que esse tem com a rede social.

Para aquelas pessoas que sofrem de problemas de auto-estima, o Facebook passa a ter uma ameaça ainda maior. Ainda não é possível perceber se a depressão coligada com as redes sociais é exclusivamente interligada a essas ou se é apenas uma falda da depressão comum.

É comum as pessoas atualizarem de pouco em pouco tempo seu profile, página principal, comentários e fotos – a maioria aparentam muita alegria e diversão – o que pode ocasionar um maior desenquadramento da realidade do mundo. Especialistas afirmam que os pais têm um papel fundamental na prevenção da “depressão do Facebook” e que são eles que podem conversar e chamar a atenção dos filhos para os problemas relacionados com a vida social nas redes.

[3dtec] Inovação em destaque: a nova TV Cinema 3D

A fabricante de aparelhos eletrônicos LG apresentou o seu mais novo destaque do portfólio de produtos, a TV Cinema 3D com óculos passivos. O produto utiliza a tecnologia “Film Patterned Retarder”, que separa as imagens para o olho esquerdo e direito através de um filtro de polarização. A combinação dessas imagens é certificada pelos óculos passivos, suporte leve que garante uma visão mais confortável aos olhos, deixando de lado o mal-estar que muitos telespectadores sentem ao assistir um filme 3D. Para fazer um comparativo, quase todas as TVs utilizam óculos ativos, na qual as lentes abrem e fecham rapidamente, por meio da sincronização com a troca de imagens.


Essa inovação possibilita que as cenas sejam mais realistas e que a pessoa tenha um amplo campo de visão. Dessa forma, os telespectadores podem assistir conteúdos por um período de tempo maior com a garantia de conforto e estabilidade. O novo produto mostra que a entrega de entretenimento para o consumidor não deve apenas contar com uma idéia brilhante, mas, também, oferecer o máximo de comodidade ao seu público.

O que é e-commerce

E-commerce é o termo utilizado para designar o comércio feito através da manipulação de um meio eletrônico como, por exemplo, computadores. Essa ferramenta pode ser manipulada por pessoas físicas, no mercado B2C ou por pessoas jurídicas, no mercado B2B. Trata-se de uma maneira fácil e rápida da efetuação da compra de um produto ou serviço, sendo o pagamento efetuado via eletrônica. A grande vantagem do comércio virtual é expandir a participação de mercado da empresa e gerar a possibilidade do cliente adquirir o produto de maneira mais cômoda. Atualmente, com o avanço da tecnologia, as empresas não fazem mais uso de objetos tangíveis para a divulgação de um produto ou serviço à venda, como CD-ROOM e sim de maneira intangível, como a viabilização da venda de produtos via web. Porém, uma das grandes desvantagens desse serviço é que o cliente não pode ver o produto comprado pessoalmente, o que exige uma grande credibilidade e confiança do cliente em relação a marca.

domingo, 27 de março de 2011

[redes] O copo d'água de nossas vidas


O último vídeo a gerar interesse nas redes sociais foi o do Zanguief Kid ( Apelido dado ao estudante que reagiu aos ataques do colega na escola). Confesso que quando vi o vídeo pela primeira vez, não sei se fiquei feliz, mas o impacto do golpe foi realmente chocante e até pensei que foi justo. Um garoto queria brigar e o outro entrou na provocação e “quebrou” o cara que lhe estava provocando. Ponto. Concerteza não foi a primeira nem será a última que isso irá acontecer. A dimensão de um evento como esse já foi precenciada muitas vezes. Porém, dessa vez uma câmera captou esse momento e o trouxe para uma rede, que deu a ele atenção e causau um grande impacto para os envolvidos.

Não é de hoje que a mídia, uns dizem que por necessidade de vender mais para lucrar mais e outros que por que o público realmente gosta, polemiza situações criando grandes tempestades entorno de casos que passariam em braco. Vide o Caso da Escola Base ( que vale a pena ser pesquisado). Em que em março de 1994, a mídia paulistana denuncionou seis pessoas (essas que incluiam os diretores da escola) por envolvimento no abuso sexual de crianças, alunas da Escola Base. Depois de grande polêmica e dias de suposições viu-se que na realidade nada tinha ocorrido. Isso tudo resultou, ao fim de tudo, na inocência dos acusados e o fim de seus projetos profissionais e pessoais, além de um trauma psicológico difícil de ser superado.

Claro, que é um caso diferente. Citei esse exemplo para mostrar com as pessoas elegem heróis e demónios, quando na verdade ninguêm está em um só extremo. Nesse caso, o público que adotou um só lado para gritar esquece que no fundo a história envolve apenas duas crianças que se desentenderam na escola, o problema foi a proporção da forças que estão ao redor e no próprio vídeo.

http://www.youtube.com/watch?v=EqN-l9478JU

É possivel observar nessa entrevista, muito de como anda a vida do garoto que apanhou . Vendo a entrevista do pai da criança, é chocante observar o tamanho que a coisa chegou devido a facilidade que a internet tem de tirar a coisa de proporção. Pessoas que acham que são contra bullying por defenderem o gordinho, atacam sem piedade o outro, só trocando de lado. A internet já é o veículo com maior facilidade para causar tempestades, o problema que essas já não cabem dentro de um copo de água, e transbordam para novas vidas. Hoje o único sentimento que tenho ao ver o vídeo, que em jornais online continua a ser exibido seguidamente, é tristeza. Isso obviamente não é só culpa da mídia ou de qualquer entidade individual, mas sim do coletivo que escolhe lados sem observar a figura completa.

[ecomm] Peixe Urbano agora também na Argentina


Conhecido pelo pioneirismo das compras coletivas no Brasil e sendo o segundo maior site de compras coletivas segundo o TOP50 Ranking do Bolsa de Ofertas, o site Peixe Urbano atravessou fronteiras e chegou na Argentina, iniciando sua internacionalização.

O objetivo é utilizar o know how obtido no Brasil para conquistar o mercado argentino e estar entre os principais players até o final desse ano.

E os planos da empresa não param por aí, com meta de expandir seus serviços para a Colômbia, Chile e México.


www.pezurbano.com.ar/


Fonte: Bolsa de Ofertas

[cloud] Nothing but the cloud: Chrome



Bem, como já é de praxe, o Google sempre está tentando inventar uma coisa nova e muito legal.

Partindo da idéia de que quase sempre que você senta na frente do seu computador você está na internet, o Google resolveu criar um Sistema Operacional (SO) completamente dentro da internet, ou se preferir, da nuvem.
Esse novo SO se chama CHROME. Ele não precisa ser baixado nem instalado. Basta você entrar na internet, logar na sua conta Google e pronto.
É tão simples que eu nem vou explicar...





Brincadeira. O CHROME se baseia em 6 coisas:
Instant Web. Os notebooks do google iniciam em 10 segundos. Assim que você loga, o navegador já esta na web e pronto.
Sempre conectado. Os notebooks vem com antenas wifi e pelo menos nos EUA com um uma conexão 3G da operadora local.
Segurança. Como tudo estará na web, seus documentos estaram protegidos pela equipe do google.
Sempre atualizado. Toda vez que o sistema for iniciado ele estará com todas as atualizações feitas.
Aplicativos da web. Existem milhões de aplicativos que não precisaram ser instalados por rodarem na internet. De apps para edição de fotos até para redes sociais.
Essa mesma experiência em todo lugar. Como todo o CHROME esta na Internet, você só vai precisar se um computador do google ou de algum parceiro (ex:samsung).

Para não passar batido, o computador do google se chama Cr-48. Ele é muito básico, leve e tem uma boa bateria. Ele não precisa de um mega processador ou muita memória, porque tudo estará na rede.


É importante lembrar, que todo esse sistema ainda está em fase beta de teste. Então só nos resta esperar para ver no que vai dar.
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[hdw] Threadless: Crowdsourcing Desing


Bom, o primeiro exemplo de Crowdsourcing já é um negócio totalmente apoiado nele. O site de venda de roupas Threadless tem um conceito totalmente baseado no Crowdsourcing.

Bom, como funciona?

Basicamente todos os designs de estampas de roupas do site são feitos por usuários, que postam suas idéias, passam por uma votação e os melhores colocados são transformados em peças reais de roupa. Os donos dos designs ganhadores recebem 2000 dólares e 500 dólares para compras na loja.

E qual o grande benefício de usar o Crowdsourcing?

Nesse caso, um dos grandes custos da produção, que é o conteúdo intelectual(idéia da estampa) é reduzido e o mais importante, o design já sai com a aprovação dos próprios usuários do site. Quem compra as camisetas está dizendo o que quer, logo, diminui extremamente o risco na hora de se fazer uma estampa.

[telcel] Brasil fecha 2010 com 202,9 mi de celulares

Segundo dados da Anatel, em 2010, o Brasil teve um total de 202,9 milhões de assinantes de telefonia celular. Este número representa um crescimento de 16,7% em relação a 2009. Um dado importante a ser analisado é a densidade de 104,7 celulares para cada 100 habitantes.

Outro número impactante foram os quase 29 milhões de novas linhas de telefonia móvel no país, o que significa o segundo maior recorde registrado pela Anatel desde 2000, atrás somente de 2008, com 29,7 milhões de novos clientes.

Entre as operadoras:

- A Vivo segue na liderança do mercado brasileiro, com 60,3 milhões de assinantes (29,7% de market share).

- A Claro vem na segunda posição, com 51,6 milhões de clientes (25,4% do mercado).

- A TIM ganhou participação, ficando com fatia de 25,1% do setor e 51 milhões de clientes.

- A Oi ficou com 19,4% de participação, somando 39,3 milhões de assinantes.

- As outras três operadoras móveis do país, CTBC, Sercomtel e Unicel, somam, juntas, 0,4% do mercado nacional de telefonia celular.

Pré ainda na frente

Entre os planos oferecidos pelas operadoras, a opção pré-paga ainda é a favorita do brasileiro. Conforme os dados da Anatel, 82,3% das linhas móveis do país são pré-pagas, enquanto só 17,7% são pós-pagas.

Fonte: www.estadao.com.br