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segunda-feira, 21 de março de 2011

[games] Nintendo 3DS e os riscos da inovação


Com o ritmo vertiginoso das evoluções tecnológicas, as grandes empresas responsáveis pelas plataformas de videogame enfrentam sempre o risco da inovação. Manter-se na zona de conforto é arriscado, pois deixa o caminho aberto para a inovação de algum concorrente e conseqüente perda de share e imagem com os consumidores. Fugir do padrão também é muito perigoso pelo fato da inovação trazer o risco da rejeição do público e possibilidade de perda de milhões de dólares em P&D e poucas vendas. A Nintendo se deu bem com o Wii, modificando a forma de se jogar videogame a partir de alterações no modo de uso do joystick, consagrado desde os anos 80 pela Atari. A Sega fracassou quando lançou uma plataforma voltada aos games on-line em 1999, o Dreamcast.
  A onda do momento é o 3D. A Nintendo, surpreendendo a todos, anunciou em 2010 o Nintendo 3DS, herdeiro da série DS de portáteis com a novidade da tecnologia 3D. Com um detalhe: Sem a necessidade dos óculos especiais para a geração dos efeitos. Para quem se interessar pelo aspecto tecnológico, aqui tem uma breve explicação.


Os riscos não são pequenos. Usuários que já experimentaram o 3DS afirmam que o diferencial da tecnologia 3D, canalizador dos esforços de comunicação, é o que menos impressiona no portátil, dando maior destaque para o hardware muito mais avançado em relação ao antecessor, a realidade aumentada e o Street Pass. Se o 3D não impressiona por mais de duas horas e as reais vantagens são as outras, a concorrência do Next Generation Portable (NGP) da Sony e dos aplicativos dos portáteis da Apple podem reduzir a vida útil do console.

 Aliados a esses fatos, deve-se somar os problemas intrínsecos da tecnologia 3D. Muitas pessoas ficam com enjôo, fadiga ocular ou forte dor de cabeça após ter contato com ela, o que certamente afugenta consumidores potenciais que não tem intenção de investir num portátil para deixar desativado seu diferencial, olhando com mais carinho para os atributos exclusivos de Sony e Apple. Médicos e a própria Nintendo recomendam que crianças menores de seis anos não deixem o 3D ativado e que qualquer usuário faça pausas após 30 minutos de uso. A situação é perigosa. Crianças são os maiores consumidores da série DS – sobretudo no Japão - e parte delas simplesmente não pode usufruir da tecnologia que dá nome à novidade (há uma trava para os pais impedirem o uso do 3D pelas crianças). Além disso, jogadores mais maduros e hard users não ficarão contentes com a necessidade de parar o uso para não prejudicar sua saúde, gerando a paradoxal situação da própria empresa se colocar contra a intensificação do uso do seu produto (ou de seu atributo diferenciado).




Curiosamente, a empresa que mais tenta empurrar a tecnologia 3D no mundo é a concorrente Sony, na intenção de vender televisores e blu-ray 3D para compensar a acomodação das vendas do PS3. Como o conglomerado é dono de estúdios de cinema, vive lançando filmes em 3D também para alavancar suas vendas (e tome Homem-Aranha 3D). Muitos consultores e especialistas em tecnologia afirmam que a segunda onda do 3D, como nos anos 50, não irá para frente, pois apesar da maior sofisticação, esbarra nos mesmos problemas de antes: sua apreciação é incômoda e cara. O futuro pode ser sim tridimensional, mas o fracasso das vendas de televisores 3D no mercado japonês indicam que ele pode não estar tão próximo quanto a ‘indústria do entretenimento’ desesperadamente sugere.
A Nintendo comemora o sucesso da pré-venda em todo o mundo com o pé bem atrás, pois conhece melhor que ninguém os riscos do seu novo produto. Possivelmente nem eles acreditam em seu diferencial e até por isso investiram tanto em outras especificidades, mas o mundo hoje se pretende 3D, e o medo de ficar parado é maior que o medo de errar.



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