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sábado, 2 de abril de 2011
[sftw] Web 2.0 Comunicadores Instantâneos
Publicado por:
Felipe Assato
Francieli Moraes
Ingrid Halpern
Lilian Teramoto
Ligia Moro
Victor Camargo
[sftw] Web 2.0 Comunicadores Instantâneos
Cada um possui a sua peculiaridade. No caso do Voxli, por exemplo, o usuário interage com seus contatos por voz, não precisa instalar nada além de um plugin, não é exigido cadastro, pode interagir com até duzentas pessoas ao mesmo tempo e, além de falar, teclar com todos da lista.
Por outro lado, o aplicativo não permite contato por vídeo e não funciona no sistema operacional Linux.
Semelhante ao Voxli, o famoso Skype, sinônimo de ligação gratuita via internet, o qual possui chamadas em áudio com ótima qualidade de som e videoconferência.
Funciona gratuitamente para chamar ou receber ligações para outro usuário do Skype. Por outro lado, para celular ou telefone fixo, é possível efetuar ligações pagando tarifas reduzidas, que em muitos casos podem chegar a R$ 0,01.
A sua interface não é tão amigável quando a do Windows Live Messenger, o que faz o Skype perder seu lugar para muitos usuários.
Já o comunicador bem conhecido Meebo, oferece todos aplicativos em um só lugar. Com a Web 2.0, ele permite que o usuário acesse o MSN, o AIM, o GTalk e o Yahoo! Messenger pelo browser. Além dessa opção variada o Moeebo é mais utilizado em locais como universidades, escolas e trabalho, em que o MSN ou outro aplicativo fora bloqueado. Para os Bloggers, ou mesmo donos de sites, o Meebo oferece o MeeboMe que tem o objetivo de possibilitar um chat entre as pessoas que entrarem no seu blog.
Porém, o Meebo não possui uma grande diferença do outros, não é possível colocar foto no perfil e nem enviar emoctions na conversa, e possui muitas reclamações de que as mensagens chegam falhas, ou muitas vezes não chegam.
Outro comunicador virtual interessante é o Hipchat, o qual permite a troca de mensagens instantâneas e privadas dentro de empresas. Oferece conversas via áudio, vídeo e acesso de visitantes. É de fácil uso e não requer que o usuário tenha um endereço de e-mail da empresa. Como mostra o vídeo a seguir:
http://www.youtube.com/watch?v=u6Qs73Torio
Contudo, o aplicativo requer que o usuário baixe um aplicativo offline que roda somente em Adobe AIR.
Uma plataforma semelhante a essa, é o aplicativo Campfire, o qual consiste em uma ferramenta web de chat em grupo para empresas, que permite ao usuário configurar salas de chat protegidas por senha. É muito utilizado em reuniões corporativas remotas, com a oportunidade de se compartilhar arquivos.
Por outro lado, como qualquer chat, as conversas não são privadas, além de o aplicativo ser gratuito para somente até quatro usuários simultâneos. Outra desvantagem é o fato do Campfire rodar somente em Firefox 1 ou superior e Internet Explorer 6 ou superior.
Por fim, outro exemplo do segmento é o pioneiro, o comunicador instantâneo ICQ. Desde 1997 até os dias de hoje, o aplicativo vem se atualizando, e a última versão lançada foi a ICQ 7.4. Agora, também é uma rede social.
Essa inovação transformou o programa em um mensageiro mais completo e útil. O único problema do programa são as extensões que ele adiciona em seu navegador, as quais são desnecessárias.
Tags: Comunicadores ; Redes Sociais ; WebChat
Grupo: Felipe Assato, Francieli Moraes, Ingrid Spritzer, Ligia Moro, Lilian Teramoto, Victor Camargo
[hdw] Da Série: Você não sabe, mas é Crowdsourcing
A maioria dos cases já vistos até hoje sobre crowdsoucing é explicita, ou seja, o participante da ação entende os objetivos da mesma ou até mesmo recebe por participar. São casos como wikipedia, Ruffles, ou plataforma de divulgação de imagens.
Mas em exemplos mais simples e um tanto quanto disfarçados podem contribuir de maneira bem inteligente para a empresa. A Google, por exemplo, criou o novo Google Image Labeler, um mecanismo divertido, mas que também tem uma funcionalidade interessante para a empresa.
Como funciona? Ao entrar no site, você inicia a sessão do game e é emparelhado com outro participante de qualquer lugar no mundo. Quando o jogo se inicia, uma imagem é mostrada na tela e os dois participantes iniciam a lançar propostas que possam servir de etiqueta para a imagem. Quando ambos apontam a mesma descrição, a imagem se altera e os dois ganham pontos. Ao final dos dois minutos, você confere as imagens etiquetadas e seus pontos.
Bom, você não ganha muito com isso, mas o game auxilia o Google a melhor a eficiência do Search do Google Images.
[redes] 1º de Abril!
O famoso Dia da Mentira – 1º de Abril – foi ontem e as principais redes sociais aproveitaram para fazer algumas brincadeirinhas.
O Youtube, por exemplo divulgou uma lista de vídeos virais de 1911:
O Orkut criou o Earkut, uma espécie de brinco auricular que avisa o usuário quando alguém está visitando a sua página no Orkut, aproveitando aquela superstição de que quando estão falando de você sua orelha fica quente. Conectado através de um dispositivo Wi-Fi no aparelho, é disparado um sinal para o componente interno de cerâmica, desenvolvido pelo Google, que gera calor e aquece o Earkut. Quanto mais acessos, mais a sua orelha esquenta! Se quiser saber mais sobre o gadget, acesse a comunidade no Orkut.
Já no LinkedIn, o usuário que clicou na opção “pessoas que talvez você conheça”, encontrou sugestões de contatos como Sherlock Holmes, Albert Einstein, Ernest Hemingway, ou seja, um networking poderoso!
sexta-feira, 1 de abril de 2011
[GAMES] O MUNDO DOS GAMES
[tablets]
O foco no mercado dos tabletes, apesar de todos os ultimos lançamentos, continuam voltados para o Ipad.
Atualmente então, mais do que nunca; O motivo disso é uma das principais novidades que acaba de chegar ao país nesse segmento: são os jornais e revistas eletrônicos; Eles são exatamente iguais aos originais, mas com bônus da interatividade, preço e praticidade. Praticidade porque não precisa de transporte e impressão, o que acaba barateando o serviço.
O quesito interatividade é o mais inovador; Agora os leitores que quiserem se aprofundar em um tema podem clicar em hiperlinks direcionado a sites especializados ou do produto que ele queira conhecer, e até mesmo no vídeo de alguma coisa que aconteceu. Da a impressão que estamos em algum filme do Harry Potter, lendo aqueles jornais mágicos com imagens que se mechem.
Você proprietário de um Ipad já pode encontrar algumas publicações digitais no mercado como: Autoesporte, revista automotiva da editora Globo que acaba de lançar sua versão para usuários do dispositivo, e o Estado de São Paulo com a primeira versão brasileira de um jornal feita especificamente para o Ipad.
quinta-feira, 31 de março de 2011
[itv] aumento da sua relevância
Alguns apostaram desde o início desta nova mídia, iniciando algumas empresas como, por exemplo, a All TV, que foi a primeira TV a ter seu conteúdo todo transmitida via web. Após algum tempo, outros perceberam o potencial que existe e começaram a investir também. Com isso, alguns portais como o Terra e o UOL que criaram suas próprias TV’s de web, assim como também alguns jornais como o Estadão, o qual criou sua própria TV web para divulgar novidades, entrevistando convidados e passando opiniões sobre notícias e fatos.
Inclusive, alguns canais da TV convencional também começaram a dar uma maior relevância para este novo meio e começam a colocar algum esforço para entrar nesta fatia do mercado. Porém, muitos deles ainda estão sub-utilizando esta ferramenta e utilizam muito mais para publicar vídeos de programas que foram exibidos na TV convencional do que para produzir novos conteúdos que acrescentem mais à essa nova mídia.
Como resultado disto tudo, este meio já possui uma audiência relevante frente às outras mídias e promete crescer muito mais com algumas novas tecnologias e ferramentas que estão crescendo. Inclusive, algumas pessoas do meio afirmam que a web TV vem “roubando” audiência das mídias tradicionais, inclusive da TV convencional, na qual mostram dados do IBOPE onde as novelas que antes alcançavam 60 pontos de audiência, atualmente alcançam no máximo 40 pontos.
[games] Gameficação - Saindo da vida para entrar no jogo
Toylet - Sega |
O exemplo é icônico na análise de um fenômeno que começa a ser discutido em âmbito acadêmico: a gameficação da vida. Trata-se da transformação de tarefas (das mais comuns às mais complexas) em jogos. Em sua obra Reality is Broken, Jane McGonigal defende que precisamos compreender urgentemente o fato de pessoas, de todas as idades e por todo o globo, estarem escolhendo gastar seu tempo em universos gameficados. "A realidade, comparada com os games, está quebrada. Nós precisamos começar a fazer games para consertá-la (...) Na sociedade atual, computadores e videogames estão suprindo necessidades do ser humano que o mundo real atualmente é incapaz de satisfazer". Portanto, ele defende a tese de que se a humanidade está saindo da vida para entrar no jogo, a única forma de impedir o esvaziamento do real em favor de universos virtuais é desenharmos a realidade pelas mesmas regras que articulam os games.
Os partidários do processo afirmam que deve-se criar uma ponte entre os gamers que gastam bilhões de dólares com a indústria do entretenimento com a nova modalidade dos jogos reais. Jogos para combater depressão, obesidade, ansiedade e déficit de atenção. Jogos para tornar as tarefas domésticas mais lúdicas e games no auxílio pedagógico dos colégios e universidades. É natural que o processo seja condenado por pensadores da contemporaneidade, que variam o tom da crítica. Os que consideram o processo legítimo mas condenam os excessos defendem que a gameficação de todos os aspectos da vida é um exagero, que nem tudo é uma piada a ser levada na brincadeira. A memória histórica e existencial não pode ser esvaziada dessa forma.
Dentre os apocalípticos, há os que analisam o caso olhando para as novas tecnologias e os que tratam a questão por uma perspectiva histórica. Mark Bauerlain em The Dumbest Generation aponta como a era digital imbecilizou a juventude americana, superficializando suas vidas. Essa geração que, apesar de obter os melhores resultados em testes de cognição (por fatores diversos como alimentação etc), não tem o hábito de ler praticamente nada e gasta quantidades assustadoras de horas vasculhando a vida alheia, ou expondo sua própria, em redes sociais. Uma geração para qual até a Guerra do Vietnã tem contornos pré-históricos, com consequente esvaziamento da lembrança (e importância) dos fatos históricos.
Por uma perspectiva histórica, a análise é que num mundo marcado pela velocidade e pelo poder da imagem, o ato de pensar é um empecilho que atrapalha a percepção deste. O lúdico eclipsa a culpa e tudo vira uma brincadeira, logo, por uma ótica pedagógica, não seria sensato gameficar a sala de aula. Uma aula sobre o holocausto não tem que ser divertida, tem que ser esclarecedora em aspectos morais. Se tudo for deixado na mão dos gamers, a memória do sofrimento judeu será convertida num divertido jogo de tribunal, onde metade dos alunos defenderão o horror nazista para ganhar o debate.
Como as empresas de games (ou as que utilizam o game como artifício de comunicação) reagirão diante desse novo cenário? A Sega já deu o tiro de largada, e seja o que Deus quizer...
quarta-feira, 30 de março de 2011
[redes] Touch the Rainbow
A Skittles acaba de lançar uma campanha de 5 vídeos "interativos" no Youtube. Os vídeos convidam o espectador a colocar seu dedo indicador no ponto específico na tela, tornando-o parte da ação.
é interessante observar que mesmo sendo relativamente "uma perda de tempo" já que a ação acontece com o seu dedo lá ou não, alguns vídeos ainda conseguem ser muito engraçados! como esse:
http://www.youtube.com/watch?v=eDlaJlb1ezg
É uma campanha inovadora, pois atribui um caráter analógico a uma ferramenta digital.
http://www.midiassociais.net
[tablets] Smart Cover
As imagens acima (tecnologia.ig.com.br) mostram a Smart Cover em ação. Assim como a capa do iPad, ela também pode ser moldada para se adaptar à posição de utilização do usuário e oferece diferentes ângulos de uso. Contudo, ela não acompanha o iPad e é vendida separadamente como um acessório por $39 em cores como azul, laranja e rosa. Já os cinco modelos de Smart Cover em couro são vendidos por $69. Com tanta criatividade e inovação por parte da Apple, não surpreende que seus simpatizantes façam o mesmo...
(macrumors.com)
[redes] Facebook vale mais que o orçamento de SP para 2011
segunda-feira, 28 de março de 2011
Ecologia nos games
Ecologia nos games
Seguindo as tendências da Ubisoft, a EA Sports, uma das maiores criadoras de games para PC, Playstation e Xbox, iniciará uma ideologia ecológica, visando uma melhor imagem no mercado e com seus clientes.
A primeira ação da empresa seguindo a linha de responsável ambientalmente será deixar de entregar junto aos seus jogos um manual de instruções impresso, passando a incluir todas as informações que antes eram impressas em papel, para os menus de tutorial do próprio jogo.
O primero jogo seguindo a nova idéia da empresa foi lançado dia 1 de março com o o jogo de boxe "FIght Night Champion". A decisão de acabar com os manuais em papel segue a nova ideologia da empresa que consiste em criar jogos mais amigáveis ambientalmente. Alguns colecionadores pareceram não gostar na mudança, mas em sua maioria os jogadores sequer liam os manuais. Dessa forma, a empresa só tem a ganhar, economizando em impressões e adentrando o grupo de empresas preocupados com o meio ambiente.
[redes] “Depressão do Facebook”
Hoje, os jovens, que dedicam cada vez mais do seu tempo em rede sociais e conversas virtuais, podem ser vítimas de problemas que afetam o psicológico. Uma possível doença chamada “depressão do Facebook” afeta cada vez mais jovens, e seu agravamento depende da intensidade que esse tem com a rede social.
Para aquelas pessoas que sofrem de problemas de auto-estima, o Facebook passa a ter uma ameaça ainda maior. Ainda não é possível perceber se a depressão coligada com as redes sociais é exclusivamente interligada a essas ou se é apenas uma falda da depressão comum.
É comum as pessoas atualizarem de pouco em pouco tempo seu profile, página principal, comentários e fotos – a maioria aparentam muita alegria e diversão – o que pode ocasionar um maior desenquadramento da realidade do mundo. Especialistas afirmam que os pais têm um papel fundamental na prevenção da “depressão do Facebook” e que são eles que podem conversar e chamar a atenção dos filhos para os problemas relacionados com a vida social nas redes.
[3dtec] Inovação em destaque: a nova TV Cinema 3D
O que é e-commerce
domingo, 27 de março de 2011
[redes] O copo d'água de nossas vidas
O último vídeo a gerar interesse nas redes sociais foi o do Zanguief Kid ( Apelido dado ao estudante que reagiu aos ataques do colega na escola). Confesso que quando vi o vídeo pela primeira vez, não sei se fiquei feliz, mas o impacto do golpe foi realmente chocante e até pensei que foi justo. Um garoto queria brigar e o outro entrou na provocação e “quebrou” o cara que lhe estava provocando. Ponto. Concerteza não foi a primeira nem será a última que isso irá acontecer. A dimensão de um evento como esse já foi precenciada muitas vezes. Porém, dessa vez uma câmera captou esse momento e o trouxe para uma rede, que deu a ele atenção e causau um grande impacto para os envolvidos.
Não é de hoje que a mídia, uns dizem que por necessidade de vender mais para lucrar mais e outros que por que o público realmente gosta, polemiza situações criando grandes tempestades entorno de casos que passariam em braco. Vide o Caso da Escola Base ( que vale a pena ser pesquisado). Em que em março de 1994, a mídia paulistana denuncionou seis pessoas (essas que incluiam os diretores da escola) por envolvimento no abuso sexual de crianças, alunas da Escola Base. Depois de grande polêmica e dias de suposições viu-se que na realidade nada tinha ocorrido. Isso tudo resultou, ao fim de tudo, na inocência dos acusados e o fim de seus projetos profissionais e pessoais, além de um trauma psicológico difícil de ser superado.
Claro, que é um caso diferente. Citei esse exemplo para mostrar com as pessoas elegem heróis e demónios, quando na verdade ninguêm está em um só extremo. Nesse caso, o público que adotou um só lado para gritar esquece que no fundo a história envolve apenas duas crianças que se desentenderam na escola, o problema foi a proporção da forças que estão ao redor e no próprio vídeo.
http://www.youtube.com/watch?v=EqN-l9478JU
É possivel observar nessa entrevista, muito de como anda a vida do garoto que apanhou . Vendo a entrevista do pai da criança, é chocante observar o tamanho que a coisa chegou devido a facilidade que a internet tem de tirar a coisa de proporção. Pessoas que acham que são contra bullying por defenderem o gordinho, atacam sem piedade o outro, só trocando de lado. A internet já é o veículo com maior facilidade para causar tempestades, o problema que essas já não cabem dentro de um copo de água, e transbordam para novas vidas. Hoje o único sentimento que tenho ao ver o vídeo, que em jornais online continua a ser exibido seguidamente, é tristeza. Isso obviamente não é só culpa da mídia ou de qualquer entidade individual, mas sim do coletivo que escolhe lados sem observar a figura completa.
[ecomm] Peixe Urbano agora também na Argentina
Conhecido pelo pioneirismo das compras coletivas no Brasil e sendo o segundo maior site de compras coletivas segundo o TOP50 Ranking do Bolsa de Ofertas, o site Peixe Urbano atravessou fronteiras e chegou na Argentina, iniciando sua internacionalização.
O objetivo é utilizar o know how obtido no Brasil para conquistar o mercado argentino e estar entre os principais players até o final desse ano.
E os planos da empresa não param por aí, com meta de expandir seus serviços para a Colômbia, Chile e México.
www.pezurbano.com.ar/
Fonte: Bolsa de Ofertas
[cloud] Nothing but the cloud: Chrome
Bem, como já é de praxe, o Google sempre está tentando inventar uma coisa nova e muito legal.
Partindo da idéia de que quase sempre que você senta na frente do seu computador você está na internet, o Google resolveu criar um Sistema Operacional (SO) completamente dentro da internet, ou se preferir, da nuvem.
Esse novo SO se chama CHROME. Ele não precisa ser baixado nem instalado. Basta você entrar na internet, logar na sua conta Google e pronto.
É tão simples que eu nem vou explicar...
Brincadeira. O CHROME se baseia em 6 coisas:
Instant Web. Os notebooks do google iniciam em 10 segundos. Assim que você loga, o navegador já esta na web e pronto.
Sempre conectado. Os notebooks vem com antenas wifi e pelo menos nos EUA com um uma conexão 3G da operadora local.
Segurança. Como tudo estará na web, seus documentos estaram protegidos pela equipe do google.
Sempre atualizado. Toda vez que o sistema for iniciado ele estará com todas as atualizações feitas.
Aplicativos da web. Existem milhões de aplicativos que não precisaram ser instalados por rodarem na internet. De apps para edição de fotos até para redes sociais.
Essa mesma experiência em todo lugar. Como todo o CHROME esta na Internet, você só vai precisar se um computador do google ou de algum parceiro (ex:samsung).
Para não passar batido, o computador do google se chama Cr-48. Ele é muito básico, leve e tem uma boa bateria. Ele não precisa de um mega processador ou muita memória, porque tudo estará na rede.
É importante lembrar, que todo esse sistema ainda está em fase beta de teste. Então só nos resta esperar para ver no que vai dar.
=]
[hdw] Threadless: Crowdsourcing Desing
Bom, o primeiro exemplo de Crowdsourcing já é um negócio totalmente apoiado nele. O site de venda de roupas Threadless tem um conceito totalmente baseado no Crowdsourcing.
[telcel] Brasil fecha 2010 com 202,9 mi de celulares
Outro número impactante foram os quase 29 milhões de novas linhas de telefonia móvel no país, o que significa o segundo maior recorde registrado pela Anatel desde 2000, atrás somente de 2008, com 29,7 milhões de novos clientes.
- A Vivo segue na liderança do mercado brasileiro, com 60,3 milhões de assinantes (29,7% de market share).
- A Claro vem na segunda posição, com 51,6 milhões de clientes (25,4% do mercado).
- A TIM ganhou participação, ficando com fatia de 25,1% do setor e 51 milhões de clientes.
- A Oi ficou com 19,4% de participação, somando 39,3 milhões de assinantes.
- As outras três operadoras móveis do país, CTBC, Sercomtel e Unicel, somam, juntas, 0,4% do mercado nacional de telefonia celular.
Pré ainda na frente
Entre os planos oferecidos pelas operadoras, a opção pré-paga ainda é a favorita do brasileiro. Conforme os dados da Anatel, 82,3% das linhas móveis do país são pré-pagas, enquanto só 17,7% são pós-pagas.
Fonte: www.estadao.com.br